Análisis 'Watch_Dogs'
La nueva entrega de Ubisoft prometía un entorno abierto en el que sería posible interactuar con todo tipo de elementos. Parece que el departamento de promoción de la compañía funcionó mejor que el de desarrollo.
Lanzar al mercado una nueva franquicia siempre es un movimiento comercial arriesgado. Ofrecer una experiencia capaz de emocionar a un público que no tiene ni idea de lo que espera no parece tarea fácil. Sin una referencia de base clara, estos títulos suelen estrenarse rodeados de cierto ambiente de recelo. Lo nuevo es desconocido, y por tanto no hay manera de saber si es bueno o malo hasta degustarlo.
Sin embargo, con Watch_Dogs Ubisoft decidió romper ese paradigma y situó una franquicia sin precedentes como uno de los juegos más esperados del año. Desde su anuncio en 2012, el proyecto ha recibido toda la atención posible, tanto de jugadores como de prensa, y no sólo por el increíble aspecto que lucía en su presentación -de hecho, era uno de elegidos para mostrar las virtudes de la nueva generación-, también por su temática y la forma en la que parecía afectar a la jugabilidad.
Ubisoft nos prometía una experiencia de mundo abierto totalmente controlable desde la pantalla del Smartphone de un hacker. Pero involucrar al jugador en todos estos cambios basándose únicamente en expectativas es algo muy arriesgado. Durante estos dos años de espera -con retrasos incluidos-, hemos digerido con pasión el incesante material divulgado por la editora, que ha estado volcada en sobrealimentar a la bestia con constantes detalles, vídeos e imágenes.
Evidentemente la expectación aumentó demasiado, y ya se sabe que cuanto más grande, mayor es el ruido al caer. Sin embargo, esto no significa que sea un videojuego malo, de hecho, el gran problema de Watch_Dogs es convertirse en víctima de la grandeza que nos vendieron y que los usuarios nos creímos, porque tristemente ha terminado siendo rehén de sus propias promesas.
El estreno de Aiden Pearce
Desde que Ubisoft mostró los primeros detalles de Watch_Dogs, la editora se reservó el derecho de hablar sobre su trama. Sabíamos que Aiden Pearce era una especie de hacker justiciero en busca de venganza que debía infiltrarse en una corporación. ¿Pero qué más guarda la historia del juego? La trama nos presenta a Aiden como un hacker que únicamente emplea sus habilidades como ladrón. En uno de estos trabajos, durante una infiltración al sistema de seguridad de un hotel, nuestro protagonista será testigo de un suceso que no debería haber visto y que tendrá consecuencias fatales, ya que terminará con la vida de su pequeña sobrina. A partir de este punto, Pearce dedicará su vida a limpiar Chicago mientras emprende su particular venganza.
Como se puede intuir, la trama está repleta de clichés y giros esperados, pero el auténtico problema está en la falta de empatía que produce un protagonista sin ningún carisma. Es cierto que el guion perfila y provoca algunas sensaciones a raíz de la tragedia que vive el héroe, pero no se logra despertar el interés del jugador por el personaje que controla.
No obstante, el ritmo de la campaña es solvente y logra mantener al jugador a la expectativa. Bajo estos antecedentes pasamos a controlar a Aiden Pearce, un hacker justiciero cargado de odio con acceso al denominado ctOS, el sistema operativo que controla una versión futurista de la ciudad de Chicago. De este modo Pearce tendrá la posibilidad de manipular el entorno a su conveniencia gracias a su teléfono móvil.
La premisa básica es bastante simple, aunque diferente de lo que hemos visto docenas de veces en otras apuestas dentro del género. Sin embargo, este método funciona y pasa por ser uno de los aspectos más destacados del juego, aunque sólo sea por motivar al jugador a ir siempre a la búsqueda de respuestas, algo que en segundo término crea un sentido de urgencia que da un tono mucho más interesante a los sucesos. Eso sí, quien espere una parcela narrativa profunda y compleja sentirá una profunda decepción. Aun así, es posible divertirse en Watch_Dogs sin problemas con un guion simple, pero funcional. Y evidentemente hay un gancho para la secuela, aunque nadie lo dudaba.
El toque de distinción
Otra de las razones principales para entender la expectación creada en torno a un juego es su propuesta de jugabilidad. La idea de controlar en su totalidad los elementos que conforman el escenario de un título de mundo abierto parecía muy prometedor y sobre todo, diferente a lo que teníamos hasta ahora: una nueva forma de interactuar con el entorno. Y en cierto modo, precisamente esto es lo que sucede. En Watch_Dogs nos movemos dentro de las lindes de un Chicago ultraconectado donde todos los servicios básicos de la ciudad se encuentran integrados en un sistema operativo llamado ctOS. Y gracias a las habilidades como hacker de Aiden Pearce la ciudad se transforma en nuestro patio de recreo.
Las mecánicas de Watch_Dogs están separadas por dos líneas principales. Por un lado tenemos las típicas de un título de mundo abierto y, por otro, las dinámicas de hackeo y sigilo que dan identidad al juego, y que básicamente nos ofrecen la posibilidad de controlar y manipular a nuestro antojo cantidad de elementos, como mover ascensores, hacer explotar transformadores, desbloquear accesos a edificios, crear apagones de luz, controlar semáforos, elevar puentes, interceptar las señales de monitoreo de la policía o controlar los paneles informativos del ayuntamiento.
Entre este aluvión de elementos a nuestra disposición, destaca el uso que se da a las cámaras de seguridad instaladas a lo largo y ancho de la ciudad. La infiltración desde cámaras es una característica prioritaria que nos permite movernos entre varios campos visuales para interactuar con objetos o sistemas que se encuentran lejos de la perspectiva directa de Pearce. Existen varios protocolos para saltarse las redes de seguridad tanto de sistemas complejos -en los cuales se deben enlazar distintos nodos-, como de los smartphones de los transeúntes, aunque en la mayoría de los casos tan sólo basta con apretar X o Cuadrado (según versiones), para acceder a los secretos, cuentas bancarias y conversaciones de los ciudadanos de Chicago. Por otro lado, el hecho de poder robar el dinero impunemente de las cuentas bancarias de muchos de nuestros vecinos resta todo interés en el sistema económico, aunque también es cierto que no se puede comprar mucho en los limitados establecimientos comerciales que podemos encontrar.
No se puede negar que introducirse en los sistemas y utilizarlos en nuestro beneficio es muy interesante, pero está lejos de la revolución que se prometía. De hecho, no es insólito, tan sólo es un nuevo atuendo zurcido con hilos de alta tecnología para las mismas mecánicas que ya teníamos. Pero esto no es completamente negativo. Es divertido levantar los bolardos en las calles para detener a la policía durante una persecución, abrir un semáforo para crear el caos en una intersección o escuchar las conversaciones privadas donde se revelan y solapan vínculos que nos ofrecerán una misión secundaria en algún punto de mapa. Otro elemento que se agradece en este aspecto es la línea azul que se sobreimpresiona en la calzada cuando marcamos un objetivo en el GPS, algo que facilita mucho los paseos por la ciudad.
Pero Watch_Dogs no entrega al jugador todas sus cartas desde el principio. Para aprovechar al máximo el sistema que controla Chicago, éste debe perfeccionar sus habilidades subiendo de nivel y adquiriendo nuevas formas de interacción. Esto a su vez libera a otras posibilidades y aporta un elevado grado de dinamismo al juego. El problema es que esta característica no ha sido convenientemente explorada en términos de variedad. Por más que se pueda interactuar de diferentes maneras con la ciudad, el juego no crea situaciones que se aprovechen de la versatilidad del insípido hacker.
Aunque la primera impresión es muy positiva, no lleva mucho tiempo empezar a darse cuenta que la repetición incesante de esos retos. Y evidentemente, la reiteración de las mismas tareas y misiones hace que el interés inicial se pierda. Pero esto no es nuevo en Ubisoft, tan sólo hay que recordar las innovadoras mecánicas del primer Assassin's, que terminó por convertirse en un tedioso ejercicio en gran medida debido a la repetición de labores. En esta ocasión el sentimiento es el mismo, aunque en menor grado, ya que es más variado.
Un 'Assassin’s Creed' a lo 'GTA'
Dejando a un lado la temática hacker, es imposible no comparar Watch_Dogs con el gran referente del género, la serie Grand Theft Auto, y no sólo porque es un juego de mundo abierto en una gran ciudad, también está inevitablemente ligado en términos de exploración. Al igual que en GTA, el jugador tiene total libertad para ignorar las misiones y disfrutar en las calles de Chicago robando coches, causando estragos en el tráfico o contra las personas y así atraer la atención de la policía. Pero eso no quiere indicar que se trate de una copia, ya que es inevitable escapar de la fórmula utilizada por Rockstar. Y aquí no falla, ya que de hecho Ubisoft ha sido capaz de utilizar esta estructura y añadir algún brillo de cosecha propia.
El juego tiene claras influencias recogidas de otras series de Ubisoft, como Assassin’s Creed. Por mucho que Aiden no escale edificios e incluso muera al caer desde grandes alturas, la construcción de la narrativa y el estilo de las misiones refiere directamente a la saga de los asesinos. Pero esta herencia también acarrea sus propios problemas. En el caso de los objetivos, Watch_Dogs sufre de una acuciada falta de variedad en las misiones.
En resumen, sólo contamos con tres tipos de desafíos en todo el juego: invadir sistemas particulares, de empresas y organismos; escapar de las pandillas o la policía y eliminar o incapacitar a un objetivo. Todos los retos a los que Aiden Pearce se enfrentará en su viaje se reducen a esto. Y lo que produce no es sólo agotador por la repetición de las mismas tareas, sino porque algunas de ellas no funcionan tan bien.
Por mucho que Ubisoft se ha inspirado en otros referentes de mundo abierto para construir elementos en Watch_Dogs, algunas mecánicas no están bien adaptadas y hacen que la vida de los jugadores en Chicago sea un constante paseo del punto A al B. Éste es el caso de las misiones en las que necesitas capturar a alguien que está huyendo en coche. Aunque el control y la dirección de los vehículos no es tan problemática, rápidamente el jugador se da cuenta que los vehículos son bastante duros y por lo tanto, no es tan fácil perder el control. Además, no hay manera de disparar mientras conduces, lo que significa que tienes que mantener las distancias e ir activando los elementos que la ciudad pone a tu disposición para detener el coche del objetivo. El problema es que el sistema de daños es menos pronunciado que en otros títulos, por lo que estas misiones son especialmente aburridas.
Y esta falta de variedad es aún más preocupante en las misiones secundarias. Es cierto que el mapa está lleno, repleto de actividades y misiones secundarias, pero todas siguen la misma fórmula, sin dar muchas alternativas para aquellos que quieren escapar del hackear, espiar, matar y escapar.
Para realizar las misiones contamos con todo tipo de armas en un arsenal repleto de pistolas, ametralladoras, escopetas, fusiles, granadas, explosivos, trampas e ingenios de distracción, además de un sistema de cobertura muy similar al utilizado en la serie Splinter Cell. El sistema permite que Pearce se mantenga parapetado y oculto detrás de estas protecciones e indica los puntos en los que se puede avanzar sin revelar la posición al enemigo.
Bajo amenaza constante
Si la mecánica general no alcanza el nivel de innovación que se esperaba, por el contrario no puede decirse lo mismo para el modo multijugador. Watch_Dogs introduce una nueva forma de interactuar con otros jugadores que concuerda muy bien con su temática, creando un nuevo concepto de lucha dinámica. En primer lugar, se trata de la extensión pulida de una tendencia que Ubisoft ya incorpora en algunos de sus juegos para terminar con las barreras existentes entre la campaña y multijugador. Y si hasta el momento sólo ha supuesto una experiencia un tanto descafeinada en otros títulos, aquí se utiliza con todo su potencial. Sin esta distinción entre modos, nos toparemos con otros jugadores que invaden la sesión sin ninguna advertencia. Y claro, estamos tratando de piratas informáticos que van a intentar robar nuestra información. En este momento todas nuestras prioridades cambian radicalmente y el único objetivo del jugador en ese momento es localizar al hacker y enviarlo de nuevo fuera de la partida. Hay cuatro modos disponibles en línea a los que se puede acceder desde el mapa del juego en sí, de modo que podremos atacar o ser atacados en cualquier momento, excepto cuando se está realizando una misión.
Además, Watch_Dogs hace honor a su tema y utiliza muy bien su aplicación compañera. Desde un teléfono inteligente o tableta, se introduce una especie de mini juego que se conecta a la partida principal de maneras muy interesantes. Por ejemplo, en Desafío CTOs Mobile, el jugador controla un helicóptero y otras estructuras en la ciudad desde la pantalla de su dispositivo móvil, mientras que otros jugadores tienen que cumplir algunas misiones y sobrevivir a este ataque masivo. Aunque realmente no es revolucionario, sí que es capaz de ofrecer un incentivo más. Además, la aplicación se puede utilizar de forma independiente, es decir, no se necesita tener una copia de Watch_Dogs para molestar a los demás, tan sólo hace fatal tener una cuenta Uplay.
Pero en Watch_Dogs nada es lo suficientemente bueno como para no tener un apéndice, y el modo en línea también tiene sus problemas. El más notorio es la obligación de tener un modo en línea integrado. Aunque la función que permite a otros invadir nuestra sesión de juego se puede desactivar, esto produce un reinicio en el progreso multijugador. Es decir, si se emplea algún tiempo en el modo multijugador, pero el jugador decide centrarse en la campaña, ya puede despedirse del progreso acumulado, ya que cuando decida regresar y activar el sistema, este partirá desde cero.
¿Para cuándo los méritos de la nueva generación?
Aunque el mapa de Watch_Dogs tampoco impresiona por tamaño es posible que perder algunos minutos explorando y disfrutando de las diferentes regiones. El único problema es que se centra principalmente en áreas urbanas, y se termina con la sensación de que no hay mucha diferencia entre los distritos excepto la parte rural del norte, ya que todos son muy similares y sin grandes elementos distintivos.
Parte de la expectación creada en torno al juego, era precisamente debida a los gráficos que Ubisoft nos había mostrado durante estos meses. Aunque muy por debajo de lo que se nos mostró en el E3 2012, es bueno que el jugador rebaje sus expectativas y olvide las primeras demostraciones del juego. Watch_Dogs es bonito y competente, pero no es tan sorprendente como muchos esperaban a raíz de las promesas de la editora. Incluso en ordenadores y nuevas consolas, todavía se observan algunas limitaciones en cuanto a la elaboración de modelos y efectos. La guerra por las resoluciones seguirá en boca de todos durante algún tiempo todavía, pero por más que los 900p de PlayStation 4 son suficientes para disfrutar de todo lo que Chicago tiene para ofrecer, la cantidad de píxeles y tasa de imágenes por segundo es el menor de los problemas de Watch_Dogs como conjunto. Sin embargo, también hay momentos en que el apartado visual destaca, especialmente cuando cae la noche o el ciclo climático nos trae algo de lluvia.
Watch_Dogs aterriza en nuestro país con textos y voces en castellano, que para no variar, acumula problemas en la mezcla de sonido, lo que produce que efectos, voces y cinemáticas tengan un volumen que no casa en ningún momento, pasando de prácticamente oír murmullos, a efectos y cinemáticas que aumentan el volumen del audio considerablemente. A todo esto hay que añadir una banda sonora mala, en todo caso, la elección de temas que van desde temas de corte pop completamente fuera de lugar a horribles canciones country, pasando por el peor hip hop que se pueda licenciar. En definitiva y en el mejor de los casos algunas canciones pueden llegar a pasar desapercibidas. Una auténtica pena, que por lo menos, no se haya dejado que los usuarios puedan confeccionar un tracklist propio.
Conclusiones
En cualquier caso, Watch_Dogs está lejos de todo lo que Ubisoft prometía. Es un juego notable, eso no se puede negar, pero acumula una serie de problemas que le hacen caer rendido ante el gran despliegue publicitario que le rodeó durante todo este tiempo. Sin embargo Ubisoft ha introducido grandes ideas y simplemente resta una mejora general en cada uno de los aspectos para que crezca hasta convertirse en lo que queríamos ver. Es inevitable no echar la vista atrás y recordar que los inicios de Assassins Creed no fueron tan distintos y que sólo se llegó a la redención con su segunda entrega.
No obstante, Watch_Dogs es divertido y muy capaz de ofrecer y consumir horas de diversión, pero no es el juego que esperábamos, esta vez no. Es un juego notable que está lejos de ser revolucionario. Ubisoft repite los mismos errores del pasado dejando el título muy por debajo de sus expectativas gracias a errores derivados de la mala conjugación de las partes del conjunto, combinado con un protagonista sin carisma, mecánicas de hackeo poco profundas, menos variedad y amor por los detalles que otros representantes del género y una campaña publicitaria que nos vendía la piel de un grizzlie antes de matarlo, aunque finalmente no han tenido más remedio que entregar la de un oso de tamaño mediano.
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